Vivid New Game de Call Of The Sea Dev

Vivid New Game de Call Of The Sea Dev
Vivid New Game de Call Of The Sea Dev
Imagen: Inesperadamente

No es el tipo de cosas que ves a menudo en los juegos en estos días.

Durante los primeros diez minutos de Arcadia americana, estoy paseando y saltando hacia el lado derecho de la pantalla, ya sabes, el típico juego de plataformas de desplazamiento lateral. Entonces, de repente, soy un personaje diferente, viendo el mundo en primera persona. Eh.

Arcadia americana es el siguiente juego de Inesperadamenteestudio madrileño que irrumpió en escena en 2020 con el juego de puzles lovecraftiano llamada del mar. Después de ese debut, Out of the Blue permaneció relativamente callado hasta que lanzó un adelanto de 30 segundos para Arcadia americana en abril. A principios de este mes, en el Festival de Tribeca, tuve la oportunidad de jugar una versión preliminar. (Nota de programación: la demostración se bloqueó unos 20 minutos después. Este fue el resultado, al menos según tengo entendido, de un problema de hardware. Me dijeron que estaba bastante cerca del final de todos modos).

Arcadia americanaque no tiene fecha de lanzamiento pero está en desarrollo para ordenador y consolas, no es un juego de plataformas y puzles. Más bien, es un rompecabezas. y un juego de plataformas Ambientada en un futuro retro inspirado en los años 70, abre en resolución media, con un oficinista llamado Trevor sentado en una cámara de interrogatorios contando cómo escapó. Durante estos segmentos, contados a través de un flashback, navegas a través de un enorme edificio de oficinas.

Pero a los pocos minutos, un giro. Te enteras de que Trevor no está trabajando en una corporación anodina. Es un miembro involuntario del reparto en un programa de telerrealidad. (El show de Truman es una comparación obvia.) Su mejor amigo, Gus, ha sido, digamos, eliminado del elenco, bajo el pretexto de “ganar unas vacaciones”. Trevor, leyendo entre líneas, intenta escapar. Luego, la perspectiva cambia y asumes el papel de Angela, una productora del programa.

Es mucho para asimilar. Aquí hay un resumen de video:

“Queríamos algo diferente y se nos ocurrió esta genial idea de escapar de un programa de televisión, pensamos que [could have] un personaje vivo en el interior la pantalla”, Tatiana Delgado, Arcadia americanaEl director creativo de , dijo Kotaku. “Tenía sentido diferenciarlos… Queríamos separarlos con [a] metáfora.”

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Por supuesto, hay muchos juegos que lidian con perspectivas cambiantes. Remontándose a los días de zelda II, Golgo 13: Episodio ultrasecretoy La leyenda del ninja místico, los desarrolladores han experimentado con el diseño de juegos en torno a este truco. Por un tiempo, sería, digamos, un juego de plataformas de desplazamiento lateral. Entonces cambiaría a una vista de arriba hacia abajo.

Esto es mucho menos común en los juegos modernos. (Sí, algunas tiendas de campaña como Grand Theft Auto V Y varios Pergaminos antiguos Las entradas te permiten jugar el juego tanto en primera como en tercera persona, pero eso es solo una característica, no esencial para el juego principal). Ubisoft lo hizo en 2013 con el simulador de historia pirata. Assassin’s Creed IV: Bandera Negra. La mayor parte de Bandera Negra está ambientado en el pasado, un juego de acción visto en tercera persona. Pero eso está marcado por un puñado de segmentos de exploración en un edificio de oficinas de la década de 2010, todos los cuales se juegan en primera persona. Estoy seguro de que también señalarás algunos juegos que me faltan en los comentarios.

Por un lado, algunos motores de juegos, el conjunto de herramientas que los desarrolladores usaron para hacer videojuegos, son mejores. (Vimos esto con BioWare’s Efecto de masa: Andrómeda, que sufrió una producción tumultuosa en parte porque EA decretó que se desarrollara en el motor Frostbite patentado de DICE. Frostbite fue una muy buena base para los juegos en primera persona, menos para los juegos de rol en tercera persona en expansión). Pero diseñar juegos para dos perspectivas también requiere una mentalidad flexible y plantea un conjunto diferente de desafíos.

“Para un juego en primera persona, puedes simplemente crear una habitación y llenarla con cosas y puedes explorar”, dijo Delgado. “En un juego 2.5D, creas muchas cosas para una habitación que puedes pasar en 30 segundos. El mayor desafío es crear una producción para un nivel más grande que se reproducirá en un tiempo más corto”.

Arcadia americana tiene su pastel y también se lo come. Por lo que jugué, gracias a las perspectivas cambiadas, te ves obligado a reducir un poco la velocidad en entornos densamente poblados. Como Trevor, me encontré tratando de navegar por una habitación sin luz. El juego luego me trasladó a Angela. En un estudio de televisión, tuve que bloquear algunas cámaras e irrumpir en la oficina de un colega, donde una vez que encendí la luz, el juego me devolvió a Trevor, momento en el que pude ver lo que estaba haciendo y dónde necesitaba. para llevar. Es una habitación con la que tuve que interactuar dos veces.

No fue exactamente el problema más difícil de resolver, pero Delgado dijo que, mientras Arcadia americana es en general un poco menos de un rascador de cabeza que llamada del mar, los rompecabezas se vuelven más complejos más adelante en el juego. Eso, por supuesto, es algo que solo se puede juzgar cuando sale el juego. (Arcadia americana no tiene una fecha de lanzamiento). Pero al menos, presentará algo que no se ve a menudo en estos días.

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Tags: Vivid Game Call Sea Dev

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